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次世代建模技巧 游戲及人物角色建模
2021-01-29 17:18:04   來源:網絡    評論:0 點擊:

文章名稱:“次世代建模技巧 游戲及人物角色建模 ”,您有不懂之處可以在文章末尾參與回復提問喔。
制作全流程:

第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身體、服飾、鎧甲等大型;

 

 

第二步:3Dmax/maya建中模,不斷給低模豐富細節,增加結構和面數;

 

 

第三步:將大型調整好的中模放入ZBrush里面,進行高模的雕刻和細節的制作;

高模雕刻花費時間最多,也是最需要細心耐心的一個環節,也是最后決定效果的一個環節,所以在這個環節,一般老師都要求同學們反復調整模型的,改改改是免不了的。

 

 

第四步:將做好的高模拓撲成低模
上一步我們做出來的高模的面數可能高達數百萬甚至上億個面,這樣的模型是無法導入游戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出一個低模,以用于導入游戲引擎,這時我們需要一個拓撲軟件,你可以使用TopoGun這樣的專門拓撲的軟件,也可以使用maya或者ZBrush 自帶的自動拓撲功能,但性質都是相同的——產生低模。

 

 

第五步:UV拆分:
剛剛我們用高模拓撲出了一個低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線,制作材質貼圖等,對于UV的展開可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。

 

 

第六步:烘焙:
烘焙的過程就是將高模上的細節信息映射到低模上,這里所謂的細節,就是法線貼圖(帶有凹凸信息),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并導出得到帶有高模細節的貼圖:

 

 

第七步:SP(substance painter)上材質貼圖
在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質,調整各種材質的參數,增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細節,呈現出更逼真的效果。

 

 

最終完成效果參考

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